2009年08月03日

9366

ログマール古戦場跡
攻撃ゲブランド(所属)
防衛ホルデイン
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壊40,149 Pc23,313 1/0 貢192 巨騎騎
大敗



召喚やりました!
スコアがインフレ起こしたw
覚醒したわけじゃなくて状況が良かったw
【追記】少し文章を編集しました!!
【追記】大した内容でもないのに3時間もかかったw
【追々記】武道壷とか書き足しましたwww 5時20分現在











■キーン
効果中は再使用できなくなってました。
と言っても元々上書きできないスキルだったんで
無駄うちできなくなったという意味では微強化。(ほんっとに微ww



■状態異常上書きボーナス
上書きできるスキルは今まで通り上書きできるままだたし(火矢とか。
上書きできないスキルも今まで通り上書きできなかった。(同Lvブレイクとか。
そしてスコアボーナスも今まで通り全部入ってる
キーン変更と合わせてなんかあるかと思ったらなんもなかったでござる



■現エクス
現エクスはアンチ短スキルのイメージ
SD余裕になったけどステップ&徒歩回避は困難なままですし、
職補正もあいまって対短は即死級。両手にはできない挙動。
両手にもフォースがあるけどフォースじゃ削りが悠長だし、
スマヘビスマはアムで形勢逆転する可能性があるからハイリスク
そう考えると現在のエクスはホントに絶妙だよね。
ブレイク射程を圧倒しつつもそれ以上は望まず、
その代わりに威力と範囲を獲得してる したたかなスキルw



■ベヒテ
SD崩しベヒヘビが入る場合がある。スマと併用するとより効果的。
ぶっちゃけ笛の読み間違え依存だから神笛には無意味ですけどね!
机上で図れない対人要素と言う意味ではハイドに近い。
極論、「ハイドとかサーチ完璧にやりゃ無意味だろ」
と断言はできるわけですが、実際にはそうじゃないですモンね
SD崩しのベヒヘビ&スマの成功率やハイドの効果はBOTじゃ再現できないし
対人戦って面白いなぁとも思える要素でもある。
古いFPSだとパーダを思い出す。
スパイクロークっていう半透明になれる武器があるんだけど
アレ使うとBOTが完全にこっちを見失うんだよなwwww
対BOT鎮静剤も面白かったなぁ。不自然すぎてwwww
鎮静ぶち込んだ相手は簡易フラッシュグレネード状態というか
投入量に応じて画面がふらふらするんだけど
あれをBOTに打ち込ンだと気の挙動が面白かった。
命中率99%の闇BOTの命中率が1%くらいにがた落ちw
極端すぎるだろうwwwwwwwwwwwwwwwww

話が飛んだ
まぁハイドだとかの効果はBOTじゃ再現できないよね
FEZにBOTメインのco-opルール作ったとしても
SDとか偏差撃ちとかハイドとかが再現できない。
敵BOT全員欺ける神ハイドか、敵BOT全員に見つかるゴミハイドの両極端w
こういう要素はBOTじゃ再現できないし
対人戦って楽しいなぁとも思える要素

ブロウアムとベヒヘビを比較すると
ベヒはブロウほど緩急付かないからSD崩しに信頼が置けないし
アムのように完全武装解除できるわけでもない。
その代わり瞬間的にダメージが出る即効性が強味。(フォローに強い






■ドラテ
ジャベバッシュ弱体で飛び込みドラテが行きやすくなった。
かといって昔のようなバッタオンライに逆戻りするわけでもなく
笛短位置気をつけないとフィニなりアムで帰らぬ人になるし状況判断重要。
ドラテ自体も、見てから吹き飛ばし詠唱妨害も入るから確定ではない
ウェイブDDスラムインテフラッシュあたりで見てから止められる。
転倒付与はデメリットの側面ももちろん強いですけど
味方がドラテ回避できてないならドラテ詠唱妨害が有効な場合もある



■ランペ(とドラテ)
正直、汎用性はドラテに劣ると思ってます
けどドラテより発生が早いから吹き飛ばし詠唱妨害に強いし
範囲もPW効率もドラテを凌駕するのがランペのメリット。
その代わり機動力の低さはマイナス評価。
ストスマに割くPWを考えれば
移動スキルがどれだけ尊いかが分かるはず。
つまりドラテにない利点もドラテに無い欠点もある。





■両手と大検(と笛と短と片手とセス)
劣化両手気味だった初期の大検でもなく
劣化大検気味だった最近の両手でもない。
大検は対短に秀で、両手は大検より大人数戦に向いている。
エクス調整は本当に絶妙だったように思う。
笛との差別化も明確で
大人数戦に向いてるか少人数戦に向いてるかと言う個性が際立った。
回復サクリの導入で少数精鋭の僻地攻めも無意味と言い難くなったのも面白い。

短は完璧なサーチで止まったり
笛は完璧な団体行動で止まるものの、
片手と両手の抑止力としてガイル短笛も重要になったから
攻めあぐねる状況でも待ちで貢献しやすくもなった








近距離職多すぎてゴミと神が加速するかと思いくや
全職に取り得があって意外に面白い状況になった。
大検50で最強!!!
だった状況から一転wwwwwww


(3)特定クラスの偏在によって有利不利が決定しないようバランスを調整


まさかのマニュフェスト達成か?wwwwwwwwwwwwww













ペネ登れるようになったんだねw 知らんかったw
恐らく7月27日のパッチで変更されたのかな
少なくとも6月29日パッチが適応された段階では
タンブスラムストスマのみが引っ掛かかり
ヴァイパペネドラテスタンプベヒテは引っ掛からなかった。
ちなみに全移動スキルで実験してきましたが全部ひっかかりましたw
実用性がありそうなのはホーネとペネとヴァイパ。
ヴァイパって平地の移動速度あんまり速くないけど
縦に飛ぶ特性と相性が良くてFOとギミックすればそれなり。
スラムストスマ登山が局所的な状況でのみ有効なのも今まで通り。
他に使えそうなのはドラテくらいですね。
連発しにくいからホーネヴァイパペネほどの汎用性は無いけどwww
スタンプベヒテも引っ掛かりはするんだけど、
高度が低すぎるから机上ですら使い道が分からないw












■止まるペネ
基本攻撃とかタンブを@〜Aで止めると不発するんですね
(条件の)噂は聞いてたけど再現できるまで信用してなかった。ww
ちなみに3発打ち切れば止まりません。
意識的に、止まるペネを止めたいなら3発打ち切ればOK
まぁ今日で修正されるようだからどうでも良いだろうけどw
ちなみにこっからは机上論になるんだけど
今の仕様でかつ、連続攻撃可能な遠距離攻撃が導入されたら
近距離スキルの射程延長も理論上は可能だったのかもしれない。







■ハームとドレインと基本攻撃のリーチ
データバンクさん見る限りハーム>基本>ドレインのはずなんだけど
対建築で実験したらハーム>ドレイン>基本という結果に。
持続時間が短すぎて擬似的に射程が延びまくった旧笛スキル
の例もあるからその線のバグかな?トも思ったけど
データバンクさん見る限りそこまで早くないし
持続6Fのフラッシュが射程延長しなかった過去もあるから、
持続12Fのドレインが持続がらみの延長を起こしてるとも考え難い
もしかしたらデータバンクさんの測定ミスかな?
弘法にも筆の誤りとも言いますしね!
もしくは対人と対建築、スタイルの違いもあるのかもしれない
※前者は人脈が無いので測定不能www(;泣;)
※後者は一人ぼっちでも実験可能(^喜^)




■ハームのDOT
対人のそれと同様 DOTでは破壊できないみたいですね










【追記】ゲイザー2
ゲイザー2はエンダーと燃費とキコリ性能が強味?
威力自体は炎毒ハームで代用できそうだけど燃費は雲泥。
ゲイザーは1も2もアリだと思う。(自分は1派だけど



【追記】武道壷
普段はゲイザー1で戦って終盤にゲイザー2取ってネズミwww
毎試合壷割る武道壷。ゲイザー1の弱点を無理矢理克服。
いわゆゆる「究極戦術」として如何でしょうか!!
自分はムカキンチュウだから絶対やらんけどねwwww





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夕焼け綺麗wwwwwwwwwwwwww
関係ないけど今NHKでやってる音楽と映像だけの番組良すぎ
選曲ハイセンスぐぐるwwwwwwwww
コミュニケーション手段は言葉や文字だけじゃないなと思うねつくずく。
文明社会で生きていくうえで文字と言葉は必要不可欠ですけど
コミュニケーションっ=言葉&文字じゃー断じてないよね。
それ以外の意思疎通方法でも色んなことが伝わってくる
※もちろん文字や言葉も大事!他も大事!全部大事w























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8キル0デッド
29-9
11-4
20-2
18-8
14-7
10-7
7-2
11-4
7-6
11-5
12-5
15-4
17-10
17-5
16-12
11-6
16-3
16-3
13-3
11-5
13-5
18-8
11-5
14-6
20-12
36-9
27-6
9-1
33-15



連戦しすぎたwwwwwwwwwwwww
SS撮影してない試合も多数あります。
開幕重要っぽいときは即INしたんでwwww






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エセックス楽しいですね
開幕の離陸補助だとかベースシップ対策だとか空母爆撃対策だとか











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分隊同士正面衝突するときって側面SRけっこう良さそう?










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油田Su無くなって篭りやすくなってたw
LMGスプラッシュ廃止を受けての解禁かな?
と勝手に解釈したのでとりあえずサポで潜入。
PKM+インフィニティーコンボラ拳銃でベースシップ
の予定


【対スナイパーライフル&手榴弾】
高台からのSRは中央の死角に逃げ込むことで対処可能
顔出して攻撃するときはドルフ常用でなんとかなる(事が多い)
ただ建設現場とかからのSRは防げないので過信は禁物。
あと手榴弾が届くようなので安置は無い。


【対ヘリ&爆撃機】
爆撃機とヘリが対処に来ることが多かったかな
対ヘリはPKMでもハンドガンでも削りが悠長
殺せる場合もあるし殺される場合もある。不安定w
弾数制限かかるけどAT兵でヘリ落とすのが無難だと思う。
弾切れたら降る感じで。
サポとAT組めばお互いの利点を伸ばせるけど
爆撃なり砲撃は防ぎにくいから永久キャンプはほぼ無理
敵味方の力量次第で半永久キャンプ自体は一応可能。
でもジェットは自動修理がめっさ早いんで多分落とせないw
デルタレース鯖のスーパースパナ染みた回復速度。
実際にジェットやってみりゃ分かるけど
離陸前に対空ミサイルと機銃の集中砲火を受けても大抵凌ぎきれる。
※離陸後の耐久度は今まで通りどころかピストルでも落ちる紙装甲w
ジェットの離陸妨害ならM95の風防抜きのが良さそうですね
自国の戦闘機の離陸は安定してます。その代わり
敵国ジェットを盗む時は修復が働かないからもろい




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直接中に飛び込めるみたいね
虚を突ける場合がある。(あった










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16MAP
衛生兵対策が徹底されつつある
蘇生者負傷者もろとも巻き込む手榴弾を良く見かけるようになった。
製品版に近い秩序?
ちなみにAFの手榴弾は弱体されてるようです












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戦車でヘリ落とせると嬉しい
というか中身だけ殺せる時がある
体が曝されるBHは別として
ハボックの中身だけ殺せたことがあるんで、
恐らくスプラッシュが抜けてるとかだろうか。
もちろんATMでの撃墜もがんばってるお!



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ジェットストリーム芋サポwwwwwwwwwwww
※自分もその一部です! 視点は俯瞰w













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いろいろ実験的なプレイもやってます。












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Su2番席の対地ミサイルってロックされるんだねw知らなかったw
Suと言えばSu分隊楽しいですよね
2番席空けといて分隊員のパラシュート降下に使う。
意味合いとしてはBH分隊に近い?
全員が一人二役できれば1番席も2番席も両方使える
避難所最盛期に良く見られた戦術を思い出した










書き忘れ
サプレッサー付きの消音ハンドガンの強さを理解
ギリースーツで草むらに隠れてる時に強い
馬鹿でかいSRの銃声消して攻撃できるのが利点
いわゆる机上で図れない対人要素。FEZで言えばハイド。
UAVと衛星スポットは天敵wwww
posted by 横田の倉庫3 at 01:34| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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